언디셈버 문제점 총정리....

개렬

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2022. 2. 1. 11:17

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라인게임즈의 언디셈버가 이제 오픈을 한지 3주라는 시간이 흐른것 같습니다.

오픈이후 이제 게임에 대한 애정이 식은 사람들은 모두 떠나고 게임에 미래가 없다고 생각한 사람들도 게임을 접고있는것으로 보여집니다.

게임이 재미가 없어지거나 흥미가 없어지면 게임을 접거나 다른 게임을 하는것은 당연한 이치이지만 언디셈버 만큼은 타 게임들과는 조금 다른 이유로서 게임에 대한 애정이 식는것으로 보여집니다.

 

그래서 오늘은 언디셈버만의 대한 가장 큰문제점에 대해서 한번 알아보도록 하겠습니다.

아마 많은 분들이 공감을 할것으로 보여집니다.

 

1. 스킬

언디셈버의 핵심은 바로 다양한 스킬및 링크를 이용해서 다양한 케릭 육성이 가능하다는 것인데 이 핵심적인 스킬 및 링크 시스템에 아주 큰 문제가 있습니다.

언디셈버에는 다양한 스킬 및 링크가 존재합니다. 그중에서도 다양한 링크 와 스킬들도 존재하지만 핵심 링크라고 할수있는 [공격 적중시 주문 발동] [주문 적중시 주문발동][처치시 주문발동] 같은 스킬의 다양한 트리를 갈수 있도록 도와주는 링크스킬들의 획득 확률이 극악으로 몇몇 유저들은 구경도 할수 없을만큼 구하기가 어렵습니다.

이런 핵심 링크스킬을 얻기 위해서는 희귀합성 또는 마법합성을 통해서 얻을수가 있는데 희귀합성 재료 및 마법합성 재료를 구하는 방법이 매우 어렵기 때문에 과금을 하거나 게임에서 각종 버그 점검이슈로 인해서 보상으로 얻는 방법을 제외하고는 일반유저들이 이 합성재료들을 구하기가 하늘의 별따기라는 것이지요.

 

또 겨우겨우 점검보상등으로 재료를 얻어서 합성을 시도한다고 해도 좋은 링크스킬을 얻을수 있는것도 아닙니다. 합성을 시도했을때 마법등급 또는 희귀등급을 합성을 한다고 해서 동일한 등급의 스킬룬이 합성되는것도 아닌 낮은 등급으로 합성이 될수도 있습니다.

 

게임사 입장에서는 당연히 빠른 컨텐츠 소비를 막기 위해서라도 획득확률을 어렵게 만들수 있다고는 생각하나 게임의 본질적인 재미를 주는 이러한 스킬 및 링크룬이 너무 극악으로 구하는 방법이 어렵기에 언디셈버만의 재미를 느끼기도 전에 게임을 접는 유저들이 99% 이상이 될것이라고 생각됩니다.

이는 게임사에서 아주 1순위로 좋은 방향을 찾는것이 좋을거라고 개인적인 생각이 듭니다.

TMI로 이런 스킬 룬 링크를 사용하는 사람들을 봤는데 버그가 엄청나게 많아 뽑아도 제대로 사용을 못한다고 하더라고요.. 게임을 광고할때는 이부분을 그렇게 강조했으면서 정작 게임에서는 광고에서 보여준 게임의 재미를 1도 느끼지 못하고 있습니다.

 

[언디셈버 리뷰 영상]

 

 

2. 밸런스

모든 게임이 그렇듯 케릭터간의 밸런스는 정말 맞추기 어려운 작업중에 하나라고 생각합니다.

이런 디아블로나 poe같은 게임의 장르를 좋아하는 유저들이 보았을때는 밸런스는 잡기 어려워도 오버파워 트리가 분명히 있기 마련입니다. 당연히 그런 오버파워 트리를 좋아하는 유저들도 있고 예능트리를 만들어서 키우는 유저들도 있기도 하지만 위에서 말했다 싶이 핵심스킬 링크룬을 얻는게 워낙 어렵기 때문에 다양한 트리를 개발하는데에 한계가 있습니다.

게임을 하는 유저들은 이러한 단점을 보안해서 게임 시스템을 이용한 오버파워 스킬트리를 연구하여 공유하였을때 게임사의 반응이 무시무시할정도로 빠르게 온다는 것이였습니다.

 

처음 장판딜이 가능한 독실명 빌드나 투창 심연체가 나왔을때 언디셈버의 액트 보스를 쉽게 클리어가 가능한 것이 알려지고 나서 너도 나도 독실명 , 투창 심연체를 가게되는 헤프닝이 있었습니다. 하지만 단 1일 만에 모든 오버파워 스킬들이 강제너프가 되었는데 너프수준이 그냥 아예 그 스킬트리를 안갈정도로 너프를 시키는 어의없는 패치를 진행하더라고요.. 

특히 이런 핵엔슬레쉬 장르 게임에서 이정도로 밸런스를 너프해버리는 것을 본적이 없던 저로서는 충격적이였습니다.

누가봐도 게임의 특정 버그성을 이용해서 스킬트리가 개발이 되었지만 게임의 버그를 고치는 것이 아닌 그 스킬트리를 너프해버리는 클라스에 정말 소름이 돋았었습니다..

그렇게 상향평준화가 아닌 하양평준화를 택하는 언디셈버를 보면서 왜 게임의 재미를 반감할수 있는 반향으로 게임의 반향을 잡을가 계속 궁금증이 생기는 부분이였습니다. 

결론적으로 현재는 너무 하양평준화가 되어 게임 대부분 유저들이 휠윈드만 돌고 있는 상황이 되었으며 게임을 하고있는 유저 입장에서도 내가 왜 이게임을 해야되는지 의문까지 생기는 부분들이였습니다.

 

 

3. 과금  

언디셈버는 국내에서는 아직 잘 받아들여지지 않는 POE시스템을 도입한 게임입니다. 물론 디아블로나 더 다양한 장르의 게임을 섞어 만든 게임이기도 합니다. 처음 이게임의 과금구도를 보았을때 이게 맞나 싶었습니다.

처음 인벤토리 용량이 70칸이였나 했을겁니다. 처음 1시간 사냥하니 인베토리 용량이 가득찼습니다. 그래서 창고에 보관을 하고 다시 사냥을 하니 가방이 10분단위로 부족하다고 합니다.ㅋ;;;;

그래서 가방을 확장30칸을 했습니다.  가방5칸 늘리는데 약 3천원의 과금이 필요합니다. 저는 30칸을 늘렸으니 약 1만5천원의 과금을 했습니다. 여기까지는 그래 무료게임이니깐 이정도 과금은 해봐야겠지? 생각을 했는데 창고용량도 부족하여 창고를 구매할려고 하면서 부터 과금이 이상하다고 생각했습니다. 게임을 하기위해서 필요한 에센스 창고, 기본창고, 카드창고를 구매하기 위해서는 약 10만원 가량의 소과금이 필요했습니다. 그래서 이게 맞나 싶었습니다...

그런데 모바일 게임유저들의 입에서 나오는 이야기는 10만원이 무슨 과금이냐는 이야기가 나오면서 과금쪽에서는 혜자라는 이야기가 나왔습니다. 저는 여기서 이게 그런건가 하는 의구심이 들긴 했습니다.

 

다른 게임들은 과금을 해서 내 케릭터가 강해지거나 좋은 아이템이라도 먹을수 있지.. 10만원의 과금은 그냥 게임의 최소한의 편의를 위해서라면 무조건 사야되는 그런 시스템이였습니다.

도저히 무과금 유저들은 이러한 불편을 가지고 게임을 할생각이라고 들지 않을 정도로 편의 시스템과금이 너무 악랄한 것으로 보여졌습니다.

물론 사람들 입장에서 보았을땐 과금이 저렴하다고 생각할수 있지만 무과금을 하는 유저들 입장에서는 소과금이라도 안하면 게임 하지말라는것으로 밖에 안보여지는 시스템이였습니다.

저는 개인적으로 무과금 유저든 과금유저든 모든 유저들이 골고루 분포하여 게임의 밸런스 및 목적을 두고 게임을 할수 있는 구조로 만들어 줘야 된다고 생각합니다.

특히 언디셈버는 이 두마리 토끼를 다 잡을려다 실수한것으로 보여집니다. 이러한 문제가 현재는 받아들여져 기본 인베토리 100칸에 창고가격이 인하되긴 하였지만 아직도 지금 진행되고 있는 언디셈버의 과금 구조는 이해가 잘 되지 않는 부분이기도 합니다.

 

 

4. 게임사의 소통

게임사의 소통이 정말로 대기업 뺨칠정도로 어렵습니다.

게임사의 소통이 되지 않는것으로 보여질때 언디셈버가 버그로 인한 대처가 왜이렇게 못하고 있는지 이해가 되는 부분이기도 합니다. 제가 언디셈버 첫날 결제를해서 버그로 인해 게임을 못하겠다고 환불문의를 했었는데 3주뒤에 캐시 사용했으니 환불 불가하다는 답변하나 받은게 다였습니다 ㅋㅋ 이것도 고객센터에 폭탄문의를 넣어서 받은 소중한 답변이였습니다.

그만큼 라인게임즈는 유저들과 아직 소통할 준비가 되지 않은 게임이 분명하다고 생각합니다. 당장 지금 문제가 터지는 것들만 어떻게든 잡으면 유저들이 이해해 주겠지라고 생각하는것 같습니다. 이미 그때가 되면 게임을 하고 있는 유저는 없을거고 떠날 유저들은 다 떠날것이라고 생각합니다.

 

그리고 이게임을 해보면서 느낀것이였는데 게임광고를 받은 스트리머나 유튜버들은 지속적으로 게임회사도 힘들거다, 이정도 과금이면 혜자다, 그래도 모바일 게임인데 이정도 버그는 이해해라 라고 말씀들 하시는데 유저들은 소비자라고 생각이 듭니다. 게임이 버그가 많거나 운영이 되지 않거나 렉이 심하다거나 하면 당연히 소비자 입장에서 게임사를 비난하고 항의할수 있다고 생각이 듭니다. 이건 당연히 소비자의 권리라고 생각이 됩니다. 10원을 쓰든 100원을 쓰든 10만원을 쓰든 똑같은 소비자이기 때문입니다.

저런 초생기업 작은기업이 하는 거니깐 이해해줘야지 라고 말씀하시는것을 듣고 왜.. 그걸 소비자가 이해해줘야 되지 라고 생각이 들더라고요 그런 이유로 기업들을 옹호하고 소비자가 피해를 보게 된다면 오히려 더 도덕적인 기업발전이 안이루어지지 않을까 생각이 듭니다.

 

 

 

5. 모바일 게임인지 PC게임인지..

이것도 광고를 하는 사람들 입에서 나온말입니다. 이런 혜자 게임이 어디있냐 누워서든 티비를 보면서 어디서든 할수 있는 무료게임이 어디있겠냐 수많은 버그를 가지고 있지만 모바일로 게임을 할수 있다는 것만으로도 이 모든 나쁜점을 극복할수 있다고 합니다.... 정말 모바일로 1~2시간 이상 해본것인지.. 이해가 되지 않는 발언이라고 생각됩니다.

 

저는 이게임을 하기위해서 모바일 패드까지 장만을 했습니다. 이유는 도저히 핸드폰으로는 게임 컨트롤을 할수가 없기 때문입니다. 그리고 게임패드를 구매하고나서 핸드폰으로 1~2시간 해보니 제정신이 들더군요.. 왜 모바일게임을 내가 이렇게 패드까지 사용하면서 렉도 걸리고 버그도 있는 이게임을 하고 있는거지...라는 생각이 들었습니다.

그리고 보스들은 도저히 모바일로 클리어가 할수 없을정도로 게임이 어렵습니다. 이걸 모바일로 가볍게 하면서 할수 있다고 광고하는 사람들은 정말 너무 한거 아닌가 생각이 들더군요..

액트 보스들은 모바일로 도저히 꺨수가 없습니다. 제가 해보았습니다.. 렉 버그 모바일 이 세가지 조합으로 도저히 원활한 모바일 환경을 즐길수 없습니다.

그렇다면 PC게임이라는 것인데... PC게임라고 생각하기엔 게임의 질이 굉장히 좋지 않다는 것이지요 수많은 버그 렉 핵 소통오류 운영미비등 많은 악재가 겹치고 겹친 망겜이라고 생각이 듭니다 PC게임라고 생각한다면요

 

이렇게 애매모모한 위치를 잡을바에는 모바일이면 모바일, PC면 PC플랫폼에서만 서비스를 했어야 되지 않을까 생각이 들기도 합니다.

 

 

6. 마지막으로 정말 이루어 말할수 없을정도로 수많은 버그 핵 등으로 이미 게임은 죽었다고 생각합니다. 현재 플레이를 하는 유저들이 보았을때 이게임에 과금을 투자한다는 것은 바보같은 짓이라고 모두 공감을 할것입니다. 게임의 미래를 보고 과금을 지속적으로 하면서 게임이 더발전하면서 기다릴텐데 현재로써는 게임에 대한 본질적인 재미를 끌어들이지 못하고 있기 때문에 게임을 하는 유저들은 아마도 과금에 대해서 적대적으로 볼수 밖에 없다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

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