바람의나라연 패치 이후 유저의 말을 들어주는 넥슨 우리의 게임시장근황

개렬

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2020. 7. 24. 20:01

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게임 IT블러그 답게 여러가지 게임들도 소개해주면 이야기를 만들어나가야 되는데

요즘 계속 넥슨의 바람의나라연 모바일게임에 푹빠져 있어서 남는시간에는

계속 바람의나라 얘기 밖에 하지 않네요 ㅎㅎ;;;

 

주말이나 쉬는날이 많이 있다면 많은 이야기를 다루고 싶지만

일주일에 1일만 쉬는입장에서 여러가지 게임을 다루기가 쉽지가 않네요ㅠ.ㅠ

그래서 오늘도 바람의나라 23일 패치 이후 바뀐 근황에 대해서 한번 이야기 해볼까 합니다.

바람의나라연 공식 홈페이지

 

 

pc버전 바람의나라와 모바일 바람의나라는 사실 게임구성이 많이 다릅니다

모바일 버젼으로 새롭게 ip만 가져온 게임이라고 할수있을정도로

모바일 자동사냥에 최적화 되어 만들어진게 바람의나라 연이라는것이죠

 

현재 모바일게임 시장은 과금시장이라고 해도 무방할 정도로 과금요소가

엄청난 게임시장입니다. 그런 게임시장에 과연 넥슨도 다르지 않을까 생각했었습니다

그렇게 바람의나연 오픈이후 말도 많고 탈도많은 환수시스템 과금요소는

모바일게임 시장 2위라는 타이틀을 찍고 말았습니다 ㅋ

리니지 1개 뒤로 밀렸죠

 

매출2위의 바람의나라 연

그렇다고 바람의나라연이 리니지처럼 무조건 과금을 해야지만 게임을 할수있는 시스템인가?

그건또 아니라고 생각합니다 넥슨이 이번 바람의나라연을 잘만든 이유가 바로 이점에서

드러나는 일이죠 무과금유저도 충분히 파티사냥과 레이드 성장시스템으로

과금유저보다는 다소 속도와 데미지의 차이는 있겠지만

무과금 유저 스스로도 과금을해서 굳이 저렇게 남들보다 빠르게 성장하고 싶지 않고

퀘스트와 도감이라는 스스로 강해질수있는 요소들을 하나 클리어해 나가면서

과금에 대한 스트레스를 줄여줄수 있는 방식으로 게임이 구성되어있습니다.

 

그리고 또하나 이번 23일 패치 이후에 넥슨이 변화된 모습을 모든 유저들이 느꼈다는 것이

제일 큰 이슈이기도 하죠 넥슨은 이전에도 유저들의 말에 귀를 귀울이겠다고 웅장을 펼쳤는데

이번 패치에서 유저들의 밸런스 조정에대해서 모든 요소가 거의 패치된점

그리고 사소한 디테일 요소까지 유저들에 말에 귀를 귀울여줬다는것에 대해

유저들은 넥슨에 대해 조금더 인정을하는 분위기로 흘러가고 있습니다.

바람의나라연 건의 창구

뭐 모든 불만요소가 해결된것이 아니지만

이전에 엔씨의 리니지를 보기만해도 나몰라라식의 운영방식에 지쳐있던 유저들이

많이 바람의나라로 넘어오면서 운영진과 소통하며 단순 모바일게임이라도 재밌게 즐길수있다는것에

대해 많은 사람들에게 공감을 얻고 있다는 것만으로도 조금 우리 한국시장의 게임발전에

한걸음 다가서지 않았나? 싶습니다.

 

그렇다고 제가 이런 포스팅을 남겼다고 모바일게임 시장의 과금 요소를 옹호하는것은 절대 아닙니다.

저는 게임은 그저 게임과 예술 그어디 중간쯤에서만 있었으면 좋겠다라고 생각하는 사람으로써

많은 과금요소는 사실 좋아하지 않는사람입니다.

그렇다고 과금요소가 없이는 게임회사가 발전할수없는 입장이기에 저는단지

너무 과한 과금요소가 아닌 적당한 합리적인 과금요소로 바람의나라연이 23년이라는 긴세월 더나아갔으면

하는 바람이죠

 

 

짧은 수명의 모바일 게임시장에서 바람의나라연이 어디까지 수직상승할지는 현재도 알지못하지만

이러한 넥슨의 운영방침은 23일 패치이후 많은 게이머들에게 좋은 소식을 들려주었고

유저의 말을 들어주는 게임회사라는 인식으로 바람의나라연이 더좋은 밸런스와 패치를

거치고 모바일게임시장에서 조금 다른 게임성을 가지고 더 발전하는 게임이 되었으면 하는바람입니다

 

이전 포스팅에서 20년이 넘는 지금에서 도트그래픽의 게임을 다시 접한다는건

정말 실감나지 않는 이야기지만 넥슨은 그것을 만들어 주었고

또 채찍은 채찍으로 당근은 당근으로 받아주며 유저들과 소통하는

그런 게임시장이 우리 한국 게임시장에 영향을 더 높여주었으면 합니다

 

바람의나라23일 패치이후 많은 변화와 게임성 그리고 게임이슈에 대해서

많은 이야기를 공감하길 바라며 저는 다음 더 재밌는 소식으로 오겠습니다~

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